ពន្លឺនៃការសម្របខ្លួនហ្គេមវីដេអូដែលបានបរាជ័យនៅទូទាំងអេក្រង់ធំនិងតូចបានក្លាយជាប្លង់រងហូលីវូដមិនសូវល្បី។ ពីឆ្នាំ ១៩៩៣ មានគ្រោះមហន្តរាយ Super Mario Bros. ឆ្លងកាត់ឆ្នាំ ២០១៦ សង្គ្រាម អ្នកមិនអាចដើរឆ្លងកាត់ប្រវត្តិនៃការកម្សាន្តនាពេលថ្មីៗនេះបានទេដោយមិនចាំបាច់ក្រឡេកមើលលើគ្រោងឆ្អឹងនៃផ្ទាំងក្រណាត់ដែលមានទម្រង់ខ្ពស់។ ប៉ុន្តែដូចជាអ្នកលេងល្បែងម្នាក់ដែលស្ថិតក្នុងកម្រិតដ៏លំបាកជាពិសេសគ្មានអ្វីដែលហូលីវូដត្រូវធ្វើទេលើកលែងតែព្យាយាម។
ទោះបីជាក្តីសង្ឃឹមមិនពិតបានធ្វើឱ្យអ្នកគាំទ្រខកចិត្តជាប្រចាំជាមួយនឹងលទ្ធផលនៃការសម្របខ្លួនហ្គេមវីដេអូក្នុងរយៈពេលបីទសវត្សចុងក្រោយនេះក៏ដោយក៏មានហេតុផលជឿជាក់ថាហូលីវូដទីបំផុតអាចឈានដល់ការបំបែកបណ្តាសាវីដេអូហ្គេម។ ឬយ៉ាងហោចណាស់ការឱបក្រសោបយកឧបករណ៍ផ្ទុកជាចីវលោបន្ទាប់នៃមាតិការបាំង។
The Witcher បានចាប់ផ្តើមជាស៊េរីសៀវភៅមុនពេលឈានទៅរកភាពលេចធ្លោជាសកលដោយអរគុណចំពោះហ្គេមវីដេអូហ្គេមល្បី ៗ ។ ឥឡូវនេះវាជា អ្នកស្នងមរតក ទៅ រឿងចម្លែក ដូចស៊េរីស៊េរីរបស់ក្រុមហ៊ុន Netflix Inc ( ដូចម្ដេច ) ។ Paramount's Sonic the Hedgehog ប្រហែលជាមិនមែនជាស្នាដៃទេតែវារកប្រាក់បានគ្រប់គ្រាន់និងសុច្ឆន្ទៈដើម្បីធានាដល់រឿងដែលស្វាគមន៍។ រឿងព្រេងនិទានកំពុងសង្ឃឹមថានឹងងាក Pokemon ចូលទៅក្នុងពិភពភាពយន្តបន្ទាប់។ ឧស្សាហកម្មកំសាន្ត - ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយកំពុងមានការផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ អ្វីដែលត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាវប្បធម៌ geek នៅតាមបរិមាត្រឥឡូវនេះគឺជាការបង្កើតអាគារវប្បធម៌ប្រជាប្រិយ។ បច្ចេកវិទ្យាកំពុងអភិវឌ្ឍកំពុងបង្កើតបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់ប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។ សាកលវិទ្យាល័យភាពយន្តឆ្លងវេទិកាគឺមានច្រើនក្រៃលែងហើយហូលីវូដនឹងត្រូវការកម្មសិទ្ធិបញ្ញាកាន់តែច្រើនថែមទៀត (អាយភី) ដើម្បីរក្សាវាឱ្យនៅឆ្ងាយ។ ក្នុងចំណោមរលកបន្ទាប់នៃការសម្របខ្លួនហ្គេមវីដេអូដែលមានសង្ឃឹមរួមបញ្ចូលទាំងដៃតូចជាមួយការសន្យាស្របច្បាប់។ក្រុមហ៊ុន Microsoft
ការផ្លាស់ប្តូរវប្បធម៌
វាមិនមែនជារឿងអាថ៌កំបាំងទេដែលការសម្របខ្លួនហ្គេមវីដេអូបានបរាជ័យក្នុងការផ្តល់លទ្ធផលការិយាល័យដ៏រឹងមាំ។ ប៉ុន្តែវាក៏ជាការពិតសម្រាប់ខ្សែភាពយន្តសៀវភៅកំប្លែងរហូតដល់ Blade (ឆ្នាំ ១៩៩៨) មនុស្សមានថាមពលចំលែក (២០០០) និង មនុស្សពីងពាង (២០០២) បែកបាក់។ ឥឡូវខ្សែភាពយន្តសៀវភៅកំប្លែងគឺជាអាយុកាលនៃភាពជោគជ័យផ្នែកហិរញ្ញវត្ថុរបស់ខ្សែភាពយន្តហូលីវូដ។ សំខាន់ជាងនេះទៅទៀតពួកគេបានបង្កើតគំរូថ្មីឆ្លងកាត់ទេសភាពកម្សាន្ត។
នៅពេលខ្សែភាពយន្ត Marvel Cinematic Universe បានយកពិភពកម្សាន្តដោយព្យុះហើយក្លាយជាខ្សែភាពយន្តដែលរកចំណូលបានខ្ពស់បំផុតនៅក្នុងប្រវត្តិសាស្រ្តរបស់ប្រអប់ការិយាល័យភាពជោគជ័យបានជំរុញឱ្យមានការផ្លាស់ប្តូរមហិមានៅក្នុងវប្បធម៌ប៉ុបវាបានផ្លាស់ប្តូរវប្បធម៌ geek ទៅជាវប្បធម៌ត្រជាក់លោក Yohan Varella នាយកគណនេយ្យ។ ភ្នាក់ងារទីផ្សារ ក្រុមហ៊ុនវីរភាព , បានប្រាប់អ្នកសង្កេតការណ៍។ សមត្ថភាពតែមួយនេះបានបំផ្លាញគម្លាតចំណាប់អារម្មណ៍រវាងក្មេងប្រុសវ័យជំទង់និងម្តាយវ័យកណ្តាល (និងមនុស្សគ្រប់គ្នាដែលនៅចន្លោះ) ហើយឥឡូវនេះកំពុងអូសយកអាយភីដែលកំពុងដេកនៅក្នុងសមរភូមិដើម្បីប្រាក់ដុល្លារសម្រាប់ខ្សែភាពយន្តនិងទូរទស្សន៍ - ឧស្សាហកម្មវីដេអូហ្គេមដែលរកចំណូលបានកាន់តែច្រើន។ ជាងឧស្សាហកម្មភាពយន្តនិងតន្ត្រីរួមបញ្ចូលគ្នា។
ក្នុងចំណោមរលកបន្ទាប់នៃការសម្របខ្លួនហ្គេមវីដេអូដែលមានសង្ឃឹមរួមបញ្ចូលទាំងដៃតូចជាមួយការសន្យាស្របច្បាប់។ Chernobyl អ្នកច្នៃប្រឌិត Craig Mazin កំពុងដោះស្រាយនូវនិទានកថាដែលមានជាយូរមកហើយនៃហ្គេមវីដេអូក្រោយអភិវឌន៍ដ៏ល្បីល្បាញ ចុងក្រោយនៃពួកយើង សម្រាប់ HBO ។ ក្រុមហ៊ុន Netflix កំពុងរស់ឡើងវិញ សិទ្ធិរបស់ Assassin និង អំពើអាក្រក់និវាសនជន សម្រាប់ស៊េរីទូរទស្សន៍ថ្មី។ Warner Bros. នឹងផ្តល់ជូនរបស់ថ្មីមួយ Mortal Kombat ខ្សែភាពយន្តនៅក្នុងខែមេសានិងម៉ោងបញ្ចាំងកំពុងលិចធនធានរាប់តោនទៅក្នុងខ្សែភាពយន្ត សួស្តី ស៊េរីទូរទស្សន៍។ នៅពេលដែលឧស្សាហកម្មប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយនិងការកម្សាន្តនៅតែបន្តមានភាពវឹកវរកាន់តែធ្ងន់ធ្ងរបន្ថែមទៀតដោយសារជំងឺរាតត្បាតឆ្លងរាលដាលនិងមួយឆ្នាំចំនួនទឹកប្រាក់ ១៦០ កោដិដុល្លារក្នុងការខាតបង់ដែលបានប៉ាន់ប្រមាណវីដេអូហ្គេម IP នៅតែបន្តមើលទៅដូចជាការភ្នាល់វៃឆ្លាតកាន់តែខ្លាំងឡើង ៗ ។
កាលពីឆ្នាំមុនឧស្សាហកម្មភាពយន្តបានបង្កើតកំណត់ត្រាការិយាល័យប្រអប់ទូទាំងពិភពលោកជាមួយនឹងការលក់សំបុត្រចំនួន ៤២,៥ ពាន់លានដុល្លារ។ ឧស្សាហកម្មវីដេអូហ្គេមទន្ទឹមនឹងនេះមានចំនួនសរុបច្រើនជាង ១៥០ ពាន់លានដុល្លារ ។ នេះបើយោងតាមអ្នកវិភាគនិងអ្នកវិនិយោគមូលធនលោក Matthew Ball ដែលមាន សរសេរយ៉ាងទូលំទូលាយ អំពីតំរូវការរបស់ហូលីវូដដើម្បីចាប់យកហ្គេមវីដេអូឧស្សាហកម្មហ្គេមមានទំហំធំជាងការកម្សាន្តខ្សែភាពយន្តនិងទូរទស្សន៍ចំនួន ៤៣% ។ មានជនជាតិអាមេរិកច្រើនជាង ១៦២ លាននាក់មានម៉ាស៊ីនហ្គេមវីដេអូមួយ នីលែន ។ វាធំជាងចំនួននៃលេខ អ្នកប្រើ Amazon Prime នៅទូទាំងពិភពលោក។
ជាមួយនឹងការធ្វើបដិវត្តស្ទ្រីមបានក្លាយជារង្វាស់ថ្មីនៃភាពជោគជ័យដូចជារយៈពេលនៃការចូលរួម។ ជាមធ្យមអ្នកលេងល្បែងកំពុងលេងច្រើនជាង ៧ ម៉ោងក្នុងមួយសប្តាហ៍ដែលជាការកើនឡើង ២០% បើប្រៀបធៀបទៅនឹងឆ្នាំមុន Forbes ។ ល្បែងកំពូល ៗ ដូចជា ហ្វ្រីនីត , Minecraft និង Roblox បង្គរជាប្រចាំនូវពេលវេលានៃការលេងប្រចាំខែចំនួន ១ ពាន់លានម៉ោង។ បានបង្កើតនៅកង្ហារដែលជាសមាសធាតុសំខាន់នៃម៉ូដែលហូលីវូដនាពេលបច្ចុប្បន្ននៃការលក់គំនិតដែលមានស្រាប់និងតម្រូវការរបស់អតិថិជនគឺមានយ៉ាងច្បាស់នៅទីនោះ។ នោះគឺជាមូលដ្ឋានគ្រឹះដ៏រឹងមាំក្នុងការកសាង។
សូមអរគុណដល់ពេលវេលាដំណើរការល្អខ្សែភាពយន្តមានពិដានជាប់ទាក់ទងនឹងការចូលរួម។ ប៉ុន្តែប្រសិនបើស្ទូឌីយោធ្វើឱ្យសមាជិកទស្សនិកជនពេញចិត្តតាមរយៈការបញ្ចប់ហ្គេមវីដេអូហើយចូលទៅក្នុងខ្សែភាពយន្តឬទូរទស្សន៍ដែលមានមូលដ្ឋានលើហ្គេមវីដេអូនោះវាកំពុងពង្រីកការចូលរួមនិងការចូលរួមនៅក្នុងប្រព័ន្ធអេកូឡូស៊ីដែលស្ទូឌីយោបានបង្កើត។ វាអាចនឹងមានអារម្មណ៍ថាពិបាកក្នុងការនិយាយអំពីទស្សនិកជនដូចជាពួកគេត្រូវបានគេឃ្វាលគោប៉ុន្តែមូលធនប័ត្របែបទំនើបសម្រាប់អ្នក។ មានហេតុផលមួយដែលក្រុមហ៊ុន Amazon បានទិញគេហទំព័រផ្សាយបន្តផ្ទាល់ហ្គេម Twitch ក្នុងតម្លៃជិត ១ ពាន់លានដុល្លារក្នុងឆ្នាំ ២០១៤ ។ សង្គ្រាមផ្កាយ: Knights នៃសាធារណរដ្ឋចាស់ ជីវវ៉ូវ
ម៉ូឌែលហ្វ្រេនថ្មី
ក្រុមហ៊ុនប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយមានចេតនាបង្កើតគំរូនិទានរឿងឆ្លងវេទិការបស់ម៉ាលវែលជាមួយរឿងរ៉ាវល្បី ៗ ដែលមានឧបករណ៍កម្សាន្តផ្សេងៗគ្នា។
និន្នាការថ្មីគឺបង្កើតសេណារីយ៉ូនិងផលិតផលក្នុងវិមាត្រជាច្រើនសម្រាប់វេទិកាច្រើន DMarket - វេទិកាជួញដូរទំនិញនៅក្នុងហ្គេមនិងបច្ចេកវិទ្យារកប្រាក់សម្រាប់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមអ្នកបង្កើតមាតិកាម៉ាកអ្នកលេងក្រុម Esports និងអ្នកគាំទ្ររបស់ពួកគេបានប្រាប់អ្នកសង្កេតការណ៍។ មានន័យថាអ្នកអាចបើកដំណើរការជាស៊េរីរឿង Netflix, វីដេអូហ្គេម, ហូលីវូដនិងច្រើនទៀត។ អ្នកសរសេរអត្ថបទកំពុងបង្កើតអ្នកផ្តល់ទឹកច្រើនជាមួយសិទ្ធិ IP អន្តរវេទិកា។ បច្ចេកវិទ្យាថ្មីៗផ្តល់ឱកាសដល់ពួកគេក្នុងការបង្កើតកម្មវិធីតាំងពីដំបូងដែលវាសមនឹងប្រភេទណាមួយ។ និន្នាការនេះគឺនៅទីនេះយ៉ាងហោចណាស់ប្រាំឆ្នាំហើយ Disney កំពុងឈរនៅជួរមុខ។
ក្រុមហ៊ុន Walt Disney បានទិញស្ទូឌីយោ Marvel ក្នុងឆ្នាំ ២០០៩ ហើយបច្ចុប្បន្ននេះហាក់ដូចជាមានភាពល្អប្រសើរ បង្កើតរចនាសម្ព័ន្ធសកលភាពយន្តរួមរបស់ខ្លួនឡើងវិញ ជាមួយ សង្គ្រាមភពផ្កាយ - ជាសិទ្ធិអាជីវកម្មដែលមាននៅក្នុងអាជីវកម្មវីដេអូហ្គេមអស់រយៈពេលជាច្រើនទសវត្ស។ អស់រយៈពេលជាច្រើនឆ្នាំមកហើយដែលអ្នកគាំទ្របានស្រែកច្រៀងសម្រាប់ខ្សែភាពយន្តឬខ្សែភាពយន្តទូរទស្សន៍ដោយផ្អែកលើជាទីស្រឡាញ់ សង្គ្រាមភពផ្កាយ ល្បែង Knights នៃសាធារណរដ្ឋចាស់ (២០០៣) ។ Patty Jenkins បានប្រកាសនាពេលថ្មីៗនេះនៅឆ្នាំ ២០២៣ សង្គ្រាមភពផ្កាយ លក្ខណៈពិសេស រ៉ូស្មេនដុនរ៉ន មានទំនាក់ទំនងជាមួយហ្គេមវីដេអូពេញនិយមឆ្នាំ ១៩៩៨ ដែលមានឈ្មោះដូចគ្នា។ និង សង្គ្រាមផ្កាយ: សមរភូមិប្រយុទ្ធ ស៊េរីនៅតែជាផ្នែកសំខាន់នៃអាយភីហ្គេមសម្រាប់ Lucasfilm ។ នេះគ្រាន់តែជាហោប៉ៅតូចមួយនៃសក្តានុពលដែលមានទំនាក់ទំនងគ្នាទៅវិញទៅមក។
បទពិសោធន៍ថ្មីនិងការបន្ថែមការពិតជាក់ស្តែងនិងកម្មវិធីអន្តរកម្មអាចចាក់គ្រឹះសម្រាប់ការសម្របខ្លួនដោយល្បែងចល័តដូចជា Pokemon Go និង Harry Potter: អាថ៌កំបាំង Hogwarts ។ 5G នឹងផ្តល់ជូនបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់ប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតសម្រាប់ទស្សនិកជនល្ខោនក្នុងទ្រង់ទ្រាយធំដែលអាចយកជាគំរូតាមខ្នាតតូចនៅផ្ទះ។ តាមការប៉ាន់ស្មាននាពេលថ្មីៗនេះមានអ្នកលេងហ្គេមវីដេអូមានចំនួន ៤០% នៃប្រជាជន។ នេះបើយោងតាមលោក Jason Cherubini សហស្ថាបនិកនិងជា CFO នៃក្រុមហ៊ុន Dawn’s Light Media ដែលជាក្រុមហ៊ុនផលិតខ្សែភាពយន្តនិងផលិតមេឌៀដែលផលិតជាចម្បងខ្សែភាពយន្តនៅក្នុងសកម្មភាពនិងប្រភេទរឿងដ៏រំភើប។ បើប្រៀបធៀបទៅនឹងឆ្នាំ ២០១៨ ប្រជាជនអាមេរិកជិត ៦០% បាននិយាយថាពួកគេមិនដែលអានសៀវភៅកំប្លែងទេហើយលក្ខណៈសម្បត្តិសៀវភៅកំប្លែងនៅតែជាខ្សែភាពយន្តដែលទទួលបានជោគជ័យបំផុតក្នុងរយៈពេល ២០ ឆ្នាំចុងក្រោយនេះ។
នៅពេលនិយាយអំពីការរកប្រាក់ពីអាយភីមិនមានខ្សែភ្ជាប់រវាងប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយទេ។ ប្រសិនបើធ្វើបានត្រឹមត្រូវអតិថិជននឹងចូលរួមជាមួយពួកគេនៅលើវេទិកាជាច្រើនក្នុងអត្រាគួរឱ្យកត់សម្គាល់។ ចាប់តាំងពីគ្រប់ក្រុមហ៊ុនបច្ចេកវិទ្យានិងស្ទូឌីយោហូលីវូដធំ ៗ ឥឡូវនេះកំពុងព្យាយាមបង្កើតសេវាកម្មស្ទ្រីមជាមួយនឹងមាតិកាប្លែកៗចំណងជើងវីដេអូហ្គេមហាក់ដូចជាត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់វប្បធម៌។
គួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលដូចជា ខែធ្នូឆ្នាំ ២០១៩ គ្មានហ្គេមវីដេអូណាដែលលក់ដាច់បំផុតចំនួន ៥០ ទេគឺពឹងផ្អែកដោយផ្ទាល់ទៅលើខ្សែភាពយន្តដើមនិងយីហោទូរទស្សន៍និងយីហោ។ ហូលីវូតនៅតែបន្តកែច្នៃអាយភីនៅលើអេក្រង់ផ្ទាល់របស់ខ្លួន (ឧទាហរណ៍ការបង្កើតឡើងវិញការថតរឿងបន្តបន្ទាប់និងការវិលជុំ) ដើម្បីបង្កើតបទពិសោធន៍ដែលធ្លាប់ស្គាល់សម្រាប់ទស្សនិកជនប៉ុន្តែនៅចំណុចជាក់លាក់រូបមន្តនេះនឹងត្រូវការវិវឌ្ឍន៍។ មានតែការកំសាន្ដច្រើនទេដែលទស្សនិកជនម៉ាកដូចគ្នានឹងចំណាយប្រាក់។ ការបង្កើត IP blockbuster ថ្មីដែលបង្កើតសិទ្ធិអាជីវកម្មថ្មីនឹងក្លាយជាអ្នករករ៉ែមាសបន្ទាប់។ និយាយឱ្យត្រង់ទៅឧស្សាហកម្មនេះកំពុងទុកប្រាក់ច្រើននៅលើតុដោយខកខានមិនបានបង្កើតទំនាក់ទំនងស៊ីចង្វាក់គ្នារវាងឧបករណ៍ផ្ទុក។
គ្មានហេតុផលអ្វីដែល IP របស់ ហេរីផោតធ័រ , អាឡាដិន ឬ ព្រះអម្ចាស់នៃចិញ្ចៀនអាពាហ៍ពិពាហ៍ អាចបំបែកកំណត់ត្រាក្នុងរឿងកំប្លែងភាពយន្តល្ខោនឆាកសៀវភៅផតខាស់ទំនិញនិងឧទ្យានកម្សាន្ត ... ប៉ុន្តែដល់កំពូល“ ល្អណាស់” នៅក្នុងវីដេអូហ្គេមបាល់។ បានសរសេរ ឆ្នាំមុន។ ហេនរីខាវីល The Witcher យោងតាមការវាស់ស្ទង់របស់ពួកគេបានអោយដឹងថាវាបានឈានដល់ដំណាក់កាលក្លាយជារដូវកាលទី ១ ដែលទទួលបានការទស្សនាច្រើនជាងគេបំផុតរបស់ Netflix ។Katalin Vermes / Netflix
ការបំបែកកូដនៃការបន្សាំហ្គេមវីដេអូ
មានការងឿងឆ្ងល់តិចតួចណាស់ថានៅលើការកំណត់ពេលវេលាគ្រប់គ្រាន់យូរអង្វែងវាគ្រាន់តែជាការសាកល្បងនិងកំហុសរហូតដល់ការសម្របខ្លួនដោយផ្អែកលើហ្គេមដ៏ពិតប្រាកដដំបូងបង្អស់បានចាក់លើអេក្រង់ធំនិងតូច។ បណ្ណាល័យអាយភីហ្គេមវីដេអូគឺមានទំហំធំធេងណាស់ហើយមិនដូចសៀវភៅកំប្លែងទេវានៅតែធ្វើអោយខ្លួនវាមានភាពភ្ញាក់ផ្អើលឡើងវិញ។
នៅពេលដែលអ្នកផលិតទូរទស្សន៍និងខ្សែភាពយន្តចាប់ផ្តើមដំណើរការនៅផ្ទះដំបូងរបស់ពួកគេដោយអំពាវនាវដល់អ្នកទស្សនាធំ ៗ ខណៈពេលដែលអ្នកគាំទ្រពេញចិត្តលេងល្បែងក្នុងពេលតែមួយដូចជា MCU បានធ្វើ (ពួកគេជិតស្និទ្ធនឹង អ្នកលេងរួចរាល់ និង The Witcher ) ឧស្សាហកម្មនឹងផ្លាស់ប្តូរជារៀងរហូត។
ទោះជាយ៉ាងណាការគ្រប់គ្រងធ្វើដូច្នេះបានបង្ហាញនូវការលំបាក។ ល្បែងគឺមានអន្តរកម្មចំណែកឯរឿងកំប្លែងកាន់តែស៊ីគ្នានឹងបទពិសោធន៍នៃការមើលខ្សែភាពយន្តឬទូរទស្សន៍ដែលរឿងនោះលាតត្រដាង។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលការសម្របខ្លួនពីអតីតកាលដូចជាឆ្នាំ ២០១៦ សិទ្ធិរបស់ Assassin ឬឆ្នាំ ២០០៥ ឌុម មានអារម្មណ៍ថាផ្តាច់ចេញពីប្រភពប្រភពឬបានបង្កប់យ៉ាងជិតស្និទ្ធនៅក្នុងឌីអិនអេរបស់វា។
នេះជាទឹកជ្រលក់សម្ងាត់ដែលតារាហូលីវូដមិនទាន់បានបង្ក្រាបបានជោគជ័យនៅឡើយទេ។ ដូចជាសៀវភៅកំប្លែងនិងអាយភីផ្សេងទៀតដែលមានមូលដ្ឋានកង្ហារច្របូកច្របល់ត្រូវតែមានតុល្យភាពរវាងភាពពិតចំពោះសម្ភារៈប្រភពនិងបង្កើតមាតិកាដែលសមស្របសម្រាប់ឧបករណ៍ប្រាប់រូបភាពដែលមើលទៅអកម្ម។
អ្វីដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នោះគឺថា Cherubini បានចាប់ផ្តើមមើលឃើញទូរទស្សន៍ដ៏ធំដែលរួមបញ្ចូលទាំងធាតុនៃការលេងហ្គេមវីដេអូបិទគម្លាតរវាងវិធីសាស្ត្រទាំងពីរ។
ក្នុងករណីខ្លះវាពិតជាមានគោលបំណងដូចនៅក្នុង HBO វេស្ទើន លោកបានមានប្រសាសន៍ថា“ យើងកំពុងដើរតាមបុគ្គលម្នាក់ៗនៅពេលពួកគេលេងតាមរយៈវីដេអូសកម្មភាពផ្ទាល់” ។ នៅក្នុងករណីផ្សេងទៀតគំនិតនៃកម្រិតនិងការឡើងកម្រិតគឺមាននៅខាងក្រោមដូចជានៅក្នុង ឌីជេ មេនឌ័រដូរីន ។ ក្នុងករណីទាំងពីរនេះខ្សែភាពយន្ត / និទានរឿងតាមកញ្ចក់ទូរទស្សន៍ពិតជាកំពុងផ្លាស់ប្តូរឆ្ពោះទៅរកហ្គេមវីដេអូជំនួសឱ្យផ្លូវផ្សេងទៀតដែលបង្ហាញឱ្យឃើញពីរបៀបដែលឧបករណ៍ផ្ទុកទាំងពីរនេះចាប់ផ្តើមមាន។
វាមិនមែនជាការងារងាយស្រួលទេក្នុងការសម្រុះសម្រួលឧបករណ៍ភ្ជាប់អន្តរកម្មទៅជាអកម្មមួយពង្រីកអារម្មណ៍ដ៏អស្ចារ្យដែលតួអង្គវីដេអូហ្គេមនិងសកលលោកបង្កើតនិងបំពេញតាមឯកសារភ្ជាប់អារម្មណ៍ដែលមានស្រាប់ដែលអ្នកលេងបានបង្កើតខណៈពេលណែនាំតួអង្គនិងពិភពលោកដល់ទស្សនិកជនថ្មីៗ។ គ្រប់ពេលវេលារឿងថ្មីទាំងនេះត្រូវតែផ្គូផ្គងនឹងភាពរំភើបនៃវីដេអូហ្គេមដើម។
សម្រាប់ខ្សែភាពយន្តដើម្បីផ្គាប់ចិត្តអ្នកលេងហ្គេមអ្នកផលិតអ្នកដឹកនាំនិងស្ទូឌីយោត្រូវតែរួមបញ្ចូលការយល់ដឹងខ្ពស់ជាងមុនពីរបៀបដែលអ្នកលេងត្រូវបានភ្ជាប់ទៅនឹងរូប avat និងទទួលបានការពេញចិត្តពីការវាយដំលើក្បួនដោះស្រាយការរស់រានមានជីវិតដែលមិនអាចទៅរួចដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងហ្គេមលោក Scott Morgan នាយកប្រតិបត្តិនៃ ភាពច្នៃប្រឌិតខ្សែភាពយន្តដំបូង , បានប្រាប់អ្នកសង្កេតការណ៍។ ការប្រញាប់ប្រញាល់និងការផ្តោតអារម្មណ៍ខ្ពស់នៅក្នុងហ្គេមមួយអាចត្រូវបានបកប្រែទៅខ្សែភាពយន្តដោយអ្នកដឹកនាំខាងស្តាំដែលមានល្បិចកលក្នុងល្បិចកលភាពយន្តដែលរំភើបដល់ខួរក្បាលរបស់អ្នកលេងចូលចិត្ត។
ជាមួយនឹងការរីកសាយនៃសេវាកម្មស្ទ្រីមដែលមានប្រភពរស់រវើកស្ទូឌីយោភាគច្រើនរក្សាទុកមាតិកាធំបំផុតនិងល្អបំផុតនៅក្នុងផ្ទះ។ នៅពេលដែលចំណូលពីការអនុញ្ញាតិរបស់ភាគីទីបីលែងដំណើរការដោយសារការធ្វើសមាហរណកម្មបញ្ឈរនិងការសង្កត់ធ្ងន់ទៅលើអ្នកផ្សាយតាមគេហដ្ឋានស្ទូឌីយោនឹងត្រូវការមាតិកាដែលមានលក្ខណៈកាន់តែខ្លាំងឡើងដើម្បីជំនួសប្រាក់ចំណេញដែលបាត់បង់។ សូមអរគុណដល់បច្ចេកវិជ្ជាដែលកំពុងរីកចម្រើនការពេញនិយមនៃការលេងល្បែងកាន់តែខ្លាំងឡើងនិងការបង្កើតយុទ្ធសាស្រ្តនិទានរឿងដែលមិនមានការផ្គត់ផ្គង់ល្បែងល្អប្រសើរជាងលក្ខណៈហ្គេមវីដេអូ។
ក្នុងពេលថ្មីៗនេះ ការសន្ទនា អំពីខ្សែភាពយន្តចុងក្រោយរបស់គាត់ ដេត, ផលិតករភាពយន្តលោកគ្រីស្តូហ្វរណូឡាន់ត្រូវបានគេសួរថាតើគាត់ចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការសម្របខ្លួនខ្សែភាពយន្តរបស់គាត់ទៅជាហ្គេមវីដេអូឬបើមិនដូច្នេះទេធ្វើការលើលក្ខណៈសម្បត្តិដែលឆ្លងកាត់រវាងឧបករណ៍ផ្ទុកពីរ។ គាត់បាននិយាយថាគាត់គឺជាអ្នកប៉ុន្តែបានបន្ទរនូវឧបសគ្គដែលអ្នកដទៃទៀតបានឆ្លងកាត់។
ការផលិតខ្សែភាពយន្តគឺស្មុគស្មាញហើយចំណាយពេលយូរ។ ការធ្វើវីដេអូហ្គេមកាន់តែស្មុគស្មាញហើយចំណាយពេលយូរ។ គាត់បាននិយាយថា។ មិនថារឿងនោះមានប្រភពមកពីណាទេណុលបាននិយាយថាអ្នកមិនចង់គ្រាន់តែលុបចោលម៉ាកនោះទេ។ អ្នកចង់ឱ្យវាអស្ចារ្យនៅក្នុងសិទ្ធិផ្ទាល់ខ្លួន។
ភាពយន្តខ្សែភាពយន្ដគឺជាការវិភាគកោអីធរ៍នៃយុទ្ធសាស្ត្រហូលីវូដសម្រាប់ការចេញផ្សាយថ្មីធំ ៗ ។